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野狗子-Slitterhead評(píng)測(cè):我打食頭鬼-真的假的……

來(lái)源: 萬(wàn)澤軟件園 日期:2024-11-06 13:53:07
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看到這款作品的游戲名就覺(jué)得好怪,在宣傳片公布之后還是覺(jué)得好怪,上手游玩之后更是覺(jué)得怪里怪氣。在離開(kāi)了索尼日本工作室之后,曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)死魂曲、寂靜嶺等恐怖游戲經(jīng)典名作的外山圭一郎成立了自己的工作室,帶來(lái)了野狗子這款由內(nèi)向外都散發(fā)出***氣質(zhì)的神秘作品。本次我們提前玩到了正式版,將帶來(lái)這篇評(píng)測(cè)。

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野狗子 | Slitterhead開(kāi)發(fā)商:Bokeh Game Studio發(fā)行商:Bokeh Game Studio首發(fā)日期:2024年11月8日所屬平臺(tái):PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC屬性:Cult、九龍城寨、科幻※本文基于PS5平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)

野狗子的故事舞臺(tái)發(fā)生在80到90年代之間的香港,在畫(huà)面表現(xiàn)上對(duì)環(huán)境氛圍有著相當(dāng)高的再現(xiàn)度。在游戲里可以看到看到具有香港街頭特色的霓虹燈招牌、潮濕粘膩的環(huán)境、局促緊湊的建筑物、魚(yú)龍混雜的居民,雖然畫(huà)面并不是特別的精細(xì),但身處其中的那種空氣的質(zhì)感極大提升了這個(gè)世界的沉浸感。街頭景觀也非常具有當(dāng)?shù)靥厣?,比如只穿一條褲衩遛彎的松弛大爺、熟悉的小廣告與港風(fēng)艷星海報(bào)、門(mén)店必備的關(guān)羽像……在取材方面應(yīng)該沒(méi)少下功夫。

畫(huà)面元素以外,整體的畫(huà)面質(zhì)感也非常有味道。在游戲中玩家經(jīng)歷的三天都是發(fā)生在夜晚下的,昏暗的光線與五顏六色的霓虹燈讓整個(gè)世界被籠罩在一股昏暗濃稠迷幻的氛圍中。在人來(lái)人往的馬路上每個(gè)人都是相互獨(dú)立的個(gè)體,沒(méi)有人會(huì)在意誰(shuí),也沒(méi)有人能真正留下痕跡?;靵y與有序互相作用,整個(gè)系統(tǒng)達(dá)到了一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的平衡點(diǎn)。對(duì)潛伏在陰影里的威脅來(lái)說(shuō),這樣的環(huán)境是一片十分滋養(yǎng)的土地。在優(yōu)秀場(chǎng)景的對(duì)比之下,角色建模與貼圖質(zhì)量顯得十分粗糙隨意。但在本作這一陰森壓抑的畫(huà)面下看來(lái),這種接近恐怖谷效應(yīng)的真實(shí)程度反而更加對(duì)味兒。

玩家所扮演的是能夠附在普通人類(lèi)身上的靈體“獵之靈”,在迷迷糊糊之中蘇醒,目的只有一個(gè),就是追殺潛伏在人類(lèi)之中、卻無(wú)法克制住吸食人腦的欲望的食頭鬼。食頭鬼獸首人身、伏嚙人首、遍吸其腦,原型正是來(lái)自聊齋志異中所出現(xiàn)過(guò)的妖怪“野狗子”,這也是本作標(biāo)題的來(lái)源。除了頭部以外,食頭鬼還能夠讓怪異的頭部繼續(xù)變態(tài),進(jìn)一步變成各種擬態(tài)生物,比如蘭花螳螂、藍(lán)環(huán)章魚(yú)、葉螽、巖魚(yú)等等,人類(lèi)形態(tài)的軀干部份反而只是一個(gè)掛件。雖然游戲整體并不恐怖,但這種人體變成怪異形態(tài)之后的這種扭曲詭異的感覺(jué)非常瘆人。

附身是這款游戲最獨(dú)特的系統(tǒng),只要不是敵人或者特殊角色,在游戲中出現(xiàn)的大部分NPC都可以附身,按下L1即可瞬間附身到另一個(gè)**身上。概念本身具有其嶄新的一面,以之為核心來(lái)設(shè)計(jì)的話(huà),無(wú)論在戰(zhàn)斗上還是關(guān)卡設(shè)計(jì)上都具有一定的潛力。不過(guò)實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看發(fā)揮的并不是特別好。

首先來(lái)介紹一下野狗子的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是上手就能玩的3D動(dòng)作游戲玩法。常規(guī)動(dòng)作有普通攻擊、跳躍、閃避、防御等,還能夠使用四種主動(dòng)技能,通過(guò)十字鍵切換,按下R2發(fā)動(dòng)。按下L2防御時(shí),配合敵人攻擊的方向推動(dòng)右搖桿可以彈反敵人的攻擊、并累積靈力與鮮血時(shí)刻量表,在這個(gè)量表蓄滿(mǎn)之后可以發(fā)動(dòng)鮮血時(shí)刻,即進(jìn)入慢動(dòng)作的子彈時(shí)間。而玩家作為靈體,雖然沒(méi)有實(shí)際存在的**,但也只能依附于**而存在。所以當(dāng)靈體處于附身狀態(tài)時(shí)宿主被擊敗三次的話(huà),游戲也會(huì)結(jié)束。

附身之后,不同的宿主戰(zhàn)斗時(shí)的手感會(huì)略有不同,特殊宿主“奇才”不但攻擊速度更加迅捷,根據(jù)搭配的主動(dòng)能力,在打法上也會(huì)有相應(yīng)的區(qū)別。除了兩個(gè)固有的主動(dòng)能力之外,一同參加任務(wù)的奇才的第三個(gè)能力會(huì)共享給其他所有被附身的宿主,為游戲帶來(lái)了一定程度的變數(shù)。這些能力許多都需要消耗血液來(lái)發(fā)動(dòng),在使用技能的時(shí)候也需要與結(jié)合當(dāng)前的狀況進(jìn)行博弈,亦可以將宿主當(dāng)作人肉電池即用即拋……

而除了奇才之外,基本所有平民宿主的攻擊動(dòng)作感覺(jué)都差不多一樣遲鈍,而且主動(dòng)能力與攻擊動(dòng)作全部一模一樣。到了游戲后期,這些平民宿主明顯無(wú)法跟上敵人的強(qiáng)度,存在意義也僅僅是轉(zhuǎn)移攻擊力的沙包與一次性使用的草芥。附身這個(gè)概念其實(shí)具有非常大的潛力,能讓游戲體驗(yàn)十分多樣化,但很遺憾的是后期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)重復(fù)感很強(qiáng),附在誰(shuí)身上都沒(méi)有區(qū)別。

以附身動(dòng)作為主軸的同時(shí)加入彈返的設(shè)計(jì)其實(shí)也有點(diǎn)矛盾,或許是為了平衡這個(gè)設(shè)計(jì)的存在感,加入了彈反回復(fù)靈力的設(shè)定與一些需要用彈反來(lái)周旋的局面。比如一些BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景會(huì)設(shè)置在高樓等需要通過(guò)附身傳送才能前往的地點(diǎn),在開(kāi)局時(shí)血器耐久低、閃避性能差、攻擊動(dòng)作笨重的血包就需要靠彈反來(lái)與攻勢(shì)猛傷害高范圍廣的BOSS周旋,直到奇才角色與更多血包出現(xiàn)為止。這種玩法雖然緊張但不有趣,幸存下來(lái)也沒(méi)有特別強(qiáng)烈的成就感。還是得感嘆3D動(dòng)作游戲這個(gè)類(lèi)型確實(shí)不好做,即使外山圭一郎在之前曾開(kāi)發(fā)過(guò)重力異想世界,當(dāng)年沉淀下來(lái)的技術(shù)在野狗子中并沒(méi)有得到很好的運(yùn)用。

關(guān)卡設(shè)計(jì)算是不過(guò)不失,問(wèn)題在于這些任務(wù)反反復(fù)復(fù)都在同一個(gè)場(chǎng)景下發(fā)生,其中還有不少流程是追逐戰(zhàn),多次造訪同一個(gè)場(chǎng)景不免讓人產(chǎn)生體驗(yàn)重復(fù)的感覺(jué)。也因?yàn)閳?chǎng)景結(jié)構(gòu)的問(wèn)題,開(kāi)發(fā)組只能在有限的封閉空間內(nèi)做利用附身動(dòng)作來(lái)解密的場(chǎng)景。比如在第一次來(lái)到修道院的時(shí)候,就需要利用附身能力,在限制好的距離內(nèi)依次移動(dòng),直到最后來(lái)到了帶著鑰匙的守衛(wèi)身上。但同時(shí)在這些場(chǎng)景中還加入了可以存在但沒(méi)必要的潛行要素,就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)看在完全沒(méi)有帶來(lái)樂(lè)趣的同時(shí)還大大拖慢了游戲節(jié)奏。

而除了場(chǎng)景數(shù)量少之外,還有其他讓游戲體驗(yàn)重復(fù)的原因。比如游戲的劇情結(jié)構(gòu)建立在重復(fù)循環(huán)的三天之上,獵之靈會(huì)為了改變已經(jīng)發(fā)生的悲劇而回溯時(shí)間,所以會(huì)需要再次探索同一個(gè)任務(wù),只不過(guò)在故事上會(huì)發(fā)生些許區(qū)別;同時(shí)到了特定的劇情節(jié)點(diǎn)時(shí)會(huì)要求玩家找到更多的奇才,而除了通過(guò)主線劇情解鎖,在特定的任務(wù)中會(huì)有關(guān)于奇才的線索,這也需要玩家重新游玩任務(wù)。幾個(gè)因素互相作用,加上劇情流程路上會(huì)加入一些血厚難刮的中級(jí)BOSS攔路,不但體驗(yàn)不佳,重復(fù)感也強(qiáng),越接近尾聲也越是煎熬。中間有些奇才的解鎖條件提示也相當(dāng)隱晦,因?yàn)檫@種語(yǔ)焉不詳?shù)臈l件而卡關(guān)的挫敗感非常強(qiáng)。

游戲的故事是有趣而充滿(mǎn)轉(zhuǎn)折的,世界觀的設(shè)定也要比預(yù)想中更加合理而內(nèi)洽,即使加入了時(shí)間循環(huán)這種常見(jiàn)情節(jié),但在故事中也有合理且令人信服地解釋。故事從獵之靈蘇醒開(kāi)始,之后通過(guò)附身從朱莉和李佳龍的視角下的體驗(yàn),來(lái)完善故事的全貌。通過(guò)短短三天的回溯循環(huán),可以逐步得到線索了解食頭鬼的來(lái)源與執(zhí)著人腦的原因、失去記憶的獵之靈的真實(shí)身份與目的、奇才與登場(chǎng)角色們的故事。不過(guò)相對(duì)來(lái)說(shuō)對(duì)奇才的劇情刻畫(huà)也僅限于李佳龍與朱莉,其他奇才和主線劇情的牽扯相對(duì)來(lái)說(shuō)都要比較少。

但這部分最終在游戲中的呈現(xiàn)形式并不好,可以理解自立門(mén)戶(hù)之后在各方面都受到了成本制約,對(duì)獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)是必然會(huì)遇到的困境。但本作做出的折衷方案過(guò)于偏科,以至于許多內(nèi)容看著像個(gè)半成品。就比如在本作中的劇情演出大多都會(huì)按照電影表現(xiàn)畫(huà)面的方式出字幕,但卻只配了能聽(tīng)個(gè)響的語(yǔ)氣詞,讓我多次檢查是不是在音效選項(xiàng)中將語(yǔ)音音量關(guān)了。盡管許多獨(dú)立游戲也出于成本考慮沒(méi)有加入配音,但這些作品也會(huì)去調(diào)整字幕的呈現(xiàn)方式,比如用對(duì)話(huà)框等等。

但我相信開(kāi)發(fā)者是有能力做好劇情演出的,少數(shù)幾段配音了的動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)力就非常強(qiáng)。比如在剛開(kāi)始游戲時(shí)的那段引入劇情的動(dòng)畫(huà),無(wú)論是音樂(lè)表現(xiàn)還是畫(huà)面質(zhì)感都很好的展現(xiàn)出了一個(gè)詭譎神秘的世界觀。說(shuō)出來(lái)也矛盾,不同劇情演出的表現(xiàn)力居然分別是這款作品的長(zhǎng)板與短板。雖然印象深刻的部分確實(shí)印象深刻,但從內(nèi)容比例上來(lái)說(shuō)顯得半成品的部分已經(jīng)多到影響游戲體驗(yàn)的程度了,讓人很難為了這幾分鐘的高光時(shí)刻與幾小時(shí)青黃不接的體驗(yàn)和解。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

和死魂曲等外山圭一郎操刀的作品一樣,野狗子也是一款非常獨(dú)樹(shù)一幟的作品。但這次似乎缺少了將他往回拉的韁繩,在野狗子中展現(xiàn)出了一股堅(jiān)持自我、要將對(duì)內(nèi)容的表達(dá)貫徹到底的姿態(tài)。所以開(kāi)發(fā)者在只掌握著有限的資源的情況下,舍棄了其他在他們看來(lái)次要的要素。從獨(dú)特這一出發(fā)點(diǎn)來(lái)看的話(huà)或許是成功的,但也讓野狗子像那些悶死人的文藝電影一樣,透出了一股不顧玩家死活的美。A9VG為野狗子評(píng)分(7/10分)詳情如下:

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