龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者不像該系列的老游戲那樣嚴(yán)重依賴過場(chǎng)動(dòng)畫——部分原因是技術(shù)進(jìn)步,部分原因是BioWare希望我們?cè)谥鹘恰皉ook”的每一步中都感同身受。
在接受采訪時(shí),龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者的創(chuàng)意總監(jiān)約翰·埃普勒表示,這次的一個(gè)巨大重點(diǎn)是“讓你感覺自己就是rook,讓你感覺自己置身于這個(gè)世界,讓每一個(gè)動(dòng)作、每一次按鍵在這個(gè)世界中都有意義”。
雖然第四款游戲從恐狼更名為影障守護(hù)者,以強(qiáng)調(diào)名義上的同伴團(tuán)隊(duì)的重要性,但埃普勒表示,“這個(gè)故事既關(guān)于rook,也關(guān)于同伴,我們希望你感覺自己是在體驗(yàn)這個(gè)故事,而不是像以前的游戲那樣?!?/p>
埃普勒解釋說,由于“技術(shù)限制”,老的龍騰世紀(jì)游戲不得不通過過場(chǎng)動(dòng)畫來描繪史詩般的戰(zhàn)斗、重大事件等等。然后他提到了龍騰世紀(jì):審判中的重大事件“亞當(dāng)蘭之圍”,這場(chǎng)持續(xù)一天的戰(zhàn)斗主要是通過“一個(gè)大型過場(chǎng)動(dòng)畫展示的,而你只在最后部分進(jìn)行了游戲”。
在龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者中,埃普勒聲稱團(tuán)隊(duì)可以讓這樣的場(chǎng)景實(shí)時(shí)進(jìn)行,而不必經(jīng)常從玩家手中奪走控制權(quán)。他說:“既然我們現(xiàn)在可以做到,我們希望你能感受到它,其中一部分就是給你更多的即時(shí)控制,讓這些動(dòng)作有意義,同時(shí)仍然允許有戰(zhàn)術(shù)層面和戰(zhàn)略層面?!?/p>
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