農(nóng)業(yè):前中期沒問題,后期快速擴(kuò)張就吃不消了,工業(yè):前期就別想著發(fā)展了,起碼到中期再說吧,反正到后期還是要解決食物問題,貿(mào)易:錢生錢,那錢漲得是真快哈,尤其是加工貿(mào)易,就是進(jìn)材料,賣產(chǎn)品,發(fā)展點(diǎn)是達(dá)到下一定居點(diǎn)等級(jí)才會(huì)獲得一點(diǎn),所以數(shù)量是有限的,我們要在里面盡可能的找出收益最大化的分支。
莊園領(lǐng)主發(fā)展路線推薦
首先先看定居點(diǎn)發(fā)展分支:
因?yàn)榘l(fā)展點(diǎn)是達(dá)到下一定居點(diǎn)等級(jí)才會(huì)獲得一點(diǎn),所以數(shù)量是有限的。我們要在里面盡可能的找出收益最大化的分支。
首先是采集:漿果數(shù)量翻倍,不考慮食物種類問題的話,它可以讓你吃果子吃到飽。
同類型的還有捕獵陷阱分支,但這個(gè)的效用沒有漿果明顯,而且還需要你多點(diǎn)一個(gè)發(fā)展點(diǎn),單憑這個(gè),它就已經(jīng)被pass了。
至于養(yǎng)蜂場,可有可無,也就不用管它。
然后是采礦:燒炭,可以建造炭窯,通過指派家庭工作,使一個(gè)木柴生產(chǎn)2個(gè)木炭,提高燃料補(bǔ)充效率。過冬必備,而且貿(mào)易收入可觀。
如果有富饒礦的話,點(diǎn)深礦井,可以無限獲取資源,因?yàn)檫@個(gè)需要條件,所以就不多說了,有就點(diǎn),沒有想點(diǎn)就重開,找到再點(diǎn)。
制造的話:制甲,因?yàn)橹鞔蚍睒s昌盛,所以用不到,這里就不討論這個(gè)了。
接下來是貿(mào)易:貿(mào)易路線和關(guān)稅,點(diǎn)了之后能節(jié)省很多費(fèi)用,走貿(mào)易就點(diǎn)吧。就算你一開始不點(diǎn)貿(mào)易,后面也還是會(huì)點(diǎn)的,目前的狀況就是這樣。
然后是商鋪:推車,推車這個(gè)東西吧,一開始用不著,不過后面升堡地還是很有用的。如果有對(duì)應(yīng)的居住需求不滿足,在旁邊建一個(gè)就可以了。升級(jí)完之后拆掉也沒多大影響,何樂而不為呢?
最后是畜牧業(yè)和種植業(yè):為啥我把這個(gè)放在最后說呢?這明明是個(gè)建造游戲,而且我也是個(gè)種田玩家。
牛犁地,其實(shí)是我第一次玩的時(shí)候就點(diǎn)過的。那時(shí)候我的思路很簡單,種田,自給自足;工欲善其事,必先利其器;科技才是第一生產(chǎn)力??山Y(jié)果呢?點(diǎn)了之后反而效率降低了。因?yàn)榕I偃硕?,結(jié)果就不干了。
休耕:允許休耕輪換,恢復(fù)土壤肥沃度。這個(gè)沒什么大問題。那為什么不點(diǎn)它,主要是因?yàn)閱栴}的關(guān)鍵不在它這,但這并不代表沒有問題。
牧場圍欄,允許休耕時(shí)候放牧,恢復(fù)土壤活力。是不是聽起來感覺自循環(huán)很美好?但是你要先有羊哈。
種植園,可以在堡地?cái)U(kuò)展種蘋果樹,可問題是他需要50塊哈,前期不走貿(mào)易從哪來50塊哈?靠稅收嘛?哪怕不是怨聲載道。
黑麥:第一塊地,不建議種地。我在肥沃的地方,圈了幾塊地種黑麥,等了200多天,產(chǎn)量只有2。
抗災(zāi)害:我開的默認(rèn),沒遇到過災(zāi)害,所以這里不予評(píng)價(jià)。
個(gè)人推薦:漿果雙倍、燒炭、貿(mào)易路線、關(guān)稅、推車、深礦井(可選)。
其次看政策:
其實(shí)也沒什么好看的,因?yàn)閑a,目前也就這一個(gè)看著還有點(diǎn)用。但是對(duì)于發(fā)展來說好像并沒有多大用處。所以我個(gè)人覺得,可有可無。
結(jié)論:
農(nóng)業(yè):前中期沒問題,后期快速擴(kuò)張就吃不消了。
工業(yè):前期就別想著發(fā)展了,起碼到中期再說吧,反正到后期還是要解決食物問題。
貿(mào)易:錢生錢,那錢漲得是真快哈。尤其是加工貿(mào)易,就是進(jìn)材料,賣產(chǎn)品。
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