殺戮尖塔是一款卡牌肉鴿類游戲,玩家可以打造出屬于自己獨(dú)一無二的卡組與戰(zhàn)略玩法。玩法多樣性,每一場游戲都充滿了隨機(jī)性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戲都是不一樣的體驗(yàn)。下面就給大家?guī)砹炎儐慰◤?qiáng)度介紹。
裂變單卡強(qiáng)度介紹
平均分8.46,標(biāo)準(zhǔn)差0.895,金卡排名第4
卡牌效果:未升級時,移除所有充能球,每移除1個球獲得1點(diǎn)能量并抽1張卡(移除不會激發(fā)球的效果)
升級后,激發(fā)所有充能球,每移除1個球獲得1點(diǎn)能量并抽1張卡(會激發(fā)球的效果)
評價:
在說明裂變的功能和用法之前,得先提及一下獎勵卡這一概念。什么是獎勵卡?獎勵卡是一張幾乎不需要什么代價的就能抽卡并且獲得能量的卡,這種卡的效果大多都是用于給予快速啟動的費(fèi)用和卡牌?;旧厦恳粋€角色都有一張專屬的獎勵卡,戰(zhàn)士的是祭品,獵人的是腎上腺素,觀者的是騰躍(觀者的有點(diǎn)特殊,騰躍的效果是立即結(jié)束當(dāng)前回合,保留當(dāng)前回合所有buff,再次開啟下一回合。雖然騰躍費(fèi)用較高,但升級后依舊有殘留費(fèi)用,并且能再抽5張卡,雖然回合上沒有連續(xù),但時間上也同樣達(dá)到了獎勵卡的效果(?)),而機(jī)器人的對應(yīng)的獎勵卡就是裂變了。
好,現(xiàn)在就來正式講解裂變這張卡。裂變相比其他角色的獎勵卡有點(diǎn)特殊,祭品雖然掉血但能及時加費(fèi)抽卡,腎上腺素簡單粗暴,騰躍雖然有點(diǎn)另類,但依舊能達(dá)到加費(fèi)抽卡的效果。但裂變作為一張獎勵卡,竟然需要球位上有球?怎么一張幫助啟動的卡牌還需要啟動?。回顧一下獎勵卡的概念,獎勵卡是用來幫助快速啟動卡,但裂變本身卻需要啟動。這點(diǎn)是不是獎勵卡本身沖突了?答案必定是否的。為解釋這點(diǎn),我們分析一下其他角色使用獎勵卡啟動的回合。戰(zhàn)士和賊是一樣的,打出祭品或腎上腺素后,開啟必要的能力牌或是技能牌,剩下的費(fèi)用用于格擋敵人的攻擊或者攻擊敵人。觀者打出能力卡或進(jìn)入平靜狀態(tài),留下2費(fèi)打出騰躍,由于直接進(jìn)入自己回合,所以不用防御,開啟下一回合后再打出其他能力卡或格擋敵人攻擊。簡化分析一下就可以得到這樣的公式:
花費(fèi)總費(fèi)用=基礎(chǔ)費(fèi)用+獎勵卡費(fèi)用≥啟動費(fèi)用+防御輸出費(fèi)用
這樣啟動回合的費(fèi)用用途就十分明顯了。那裂變是一樣的嗎?再來分析一下機(jī)器人使用裂變幫助啟動的回合。
為保證裂變有足夠的收益,首先要打出產(chǎn)球卡,產(chǎn)出足夠的球后再打出裂變,裂變打出后再把裂變產(chǎn)出的費(fèi)用用于啟動,即產(chǎn)球(包含防御輸出)→裂變→啟動。在我之前講解彈幕射擊的引言中曾經(jīng)提到過,機(jī)器人的四種球代表著尖塔游戲構(gòu)成的基本屬性——電球輸出,冰球防御,黑球爆發(fā),離子球提供能量。由于黑球和離子球的不易獲取和拖回合的特殊性,先不討論。電球是用于輸出的,冰球是用于防御的,而有些產(chǎn)球的卡本身也有或防御或格擋或過牌的效果。這一點(diǎn)恰好與常規(guī)啟動回合中打出獎勵卡之后對于殘余費(fèi)用的處理相同。而這就是裂變和其他角色的獎勵卡相比特殊的地方了。別的角色是先打出獎勵卡再啟動,之后再攻擊防御。裂變是先攻擊防御,再打出獎勵卡,之后再啟動。雖然不是同一個流程,但是在同一個回合(觀者兩個回合算做同一回合更好了解),機(jī)器人我照樣能同樣達(dá)成啟動的目的!那既然如此,單從結(jié)果來看,裂變和其他角色的獎勵卡是一樣的。
說了這么多,只證明了裂變確實(shí)是張獎勵卡。但裂變和其他獎勵卡相比有更特殊的地方。祭品和腎上腺素給予的能力和抽牌數(shù)是固定的,騰躍給予的能力和過牌和遺物掛鉤,只有裂變的效果和自身卡牌掛鉤。你產(chǎn)的球越多,你能抽的牌能獲取的能量也就越多(雖然基礎(chǔ)最佳閾值只有3,但也同樣是不小的數(shù)字)。這里之前一直提到過球費(fèi)比的價值就來了,大部分的產(chǎn)球卡只能保證你能不虧費(fèi)用,但球費(fèi)比大于1的牌能讓你白嫖費(fèi)用,多一費(fèi)多一牌就能多啟動一張牌或是再多掛一個球,而可能這多的一牌能在之后發(fā)揮更大的價值。
再談升級,沒升級的裂變是移除充能球,不會激發(fā)球的效果,升級后的裂變是激發(fā)充能球,讓球發(fā)揮最后的余熱。有什么區(qū)別?之前提到過,電球用于輸出,冰球用于防御,只有激發(fā)才能讓電冰球轉(zhuǎn)換成能量和費(fèi)用時發(fā)揮它們本應(yīng)產(chǎn)生的價值,而也只有激發(fā)才能讓你在啟動回合降低更多的戰(zhàn)損。所以,裂變的升級是質(zhì)的變化。唯有升級才能讓裂變使用起來更加順手,才能使充能球的犧牲更有價值。
PS:發(fā)完初稿后,有群友對裂變的敲位有了質(zhì)疑。所以特地舉一些例子來對裂變的敲位有更加靈活的認(rèn)識。(由于啟動回合殘余費(fèi)用的討論價值更多在于防御,所以就只從防御角度舉例了)
1、防御端基本來源于冰球。
Answer:分兩種情況,冰球密度低,集中低,裂變是必須升級的。冰球密度不低,集中也充足,裂變不升級的話,裂變后的費(fèi)用需要再分配給冰球,導(dǎo)致費(fèi)用分配緊張,但在有冰球高集中的基礎(chǔ)上,是可以延長回合啟動時間的。
2、防御段有靈體。
Answer:裂變升級位可以讓給其他更有需求的卡牌。
3、防御端有硬化機(jī)體等物理防御。
Answer:我的想法是裂變后的費(fèi)用除了啟動很難再分給其他用途了,這兩張卡有點(diǎn)相悖。
4、后期,且基本沒啥球。
Answer:建議不拿。
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